Sabtu, 24 Maret 2012

Penelitian Pasar, Periklanan dan Layanan terhadap Pelanggan

masih dalam perbaikan artikel.

Infrastruktur Informasi dalam E-commerce

Dalam E-commerce banyak yang harus diperhatikan. Mengingat kata E-Commerce adalah Elektronik Commerse, yang mengartikan bahwa semua kegiatan dilakukan menggunakan elektronik. Nah, dibawah ini merupakan kebutuhan dasar infrastruktur informasi:
  1. Perangkat Keras (Hardware)
  2. Perangkat Lunak (Software)
  3. Jaringan dan Komunikasi
  4. Basis Data (Database)
  5. Information Management Personnel


A. Perangkat Keras (Hardware)
    Perangkat keras disini yang dimaksudkan adalah komputer, modem, telephon/HP, dan lain-lain.

B. Perangkat Lunak (Software)
    Perangkat Lunak atau yang sering disebut dengan software disini maksudnya adalah sistem operasi dan sistem aplikasi yang dibutuhkan. Salah satu sistem aplikasi yang dibutuhkan Yahoo massanger.

C. Jaringan dan Komunikasi
    Jaringan dan komunikasi mempunyai arti bahwa jaringan internet dan peralatan komunikasi sangat dibutuhkan dalam usaha di bidang E-commerce

D. Basis Data (Database)
    Database harus selalu di update, agar pelanggan kita selalu membuka halaman yang kita update.

E. Informasi Management Personal
    Personal dalam management sangat dibutuhkan dan harus selalu on-line di website yang kita gunakan untuk usaha


Nah... infrastruktur diatas ini merupakan langkah dasar kita untuk memulai suatu usaha menggunakan peralatan elektronik.

Aplikasi Business-to-Consumer

Aplikasi Business-to-Consumer adalah aplikasi yang digunakan untuk melakukan transaksi antara suatu organisasi dengan konsumen. Beberapa aplikasi business-toconsumer yang utama akan dibahas selanjutnya pada sub bab ini.

A. Perdagangan Elektronik, Toko dan Mall
    Perdagangan Elektronik adalah penjualan langsung produk atau layanan melalui took elektronik, mall elektronik yang biasanya dirancang dengan katalog elektronik dan atau pelelangan elektronik. E-commerce memungkikan konsumen untuk membeli barang dari rumah dalam waktu 24 jam sehari, 7 hari seminggu, denga nmenawarkan berbagai macam jenis barang dan layanan termasuk barang yang sangat unik, dan biasanya dengan harga yang sangat rendah.


  1. Toko Elektronik (Electronic Storefronts)
    Toko elektronik dapat merupakan perluasan dari toko fisik yang melayani pembelian barang atau layanan secara elektronik. Layanan yang biasanya diperdagangkan pada toko elektronik adalah layanan perjalanan (traveling), electronic banking, asuransi, pencarian pekerjaan dan lain sebagainya.


  2. Mall Elektronik (Electronic Malls)
    Mall elektronik yang juga dikenal dengan nama cybermall atau e-mall, adalah kumpulan toko-toko pada suatu alamat internet. Tujuan utama dari mall elektronik adalah sama dengan mall biasa pada umumnya yaitu menyediakan tempat perbelanjaan yang menawarkan berbagai macam produk atau layanan. Setiap mall elektronik dapat terdiri dari banyak perusahaan.


  3. Permasalahan pada Perdagangan Elektronik (Issues in etailing)
    Permasalahan-permasalahan yang terdapat pada perdangan elektronik adalah :
    Channel Conflict
    Untuk perusahaan jenis click-and-mortar, maka akan terjadi konflik antara penyalur biasa (toko fisik) dan penjualan secara online (toko elektronik).
    Order Fulfillment
    Perdagangan elektronik mengalami kesulitan untuk mengirimkan barang dengan jumlah yang sangat sedikit ke banyak pembeli, sebab hal ini dapat mengeluarkan biaya yang sangat mahal. Kemampuan pedagang elektronik untuk berhasil Kebanyakan toko yang melaksanakan perdagangan murni secara elektronik saja tidak dapat bertahan. Perusahaan dalam hal ini mengalami permasalahan dengan hal mendapatkan pelanggan, pemenuhan pesanan dan peramalan permintaan.
    Konflik dalam organisasi Click-and-mortar
    Suatu perusahaan yang melakukan penjualan juga secara online untuk mendukung tokonya, akan mengalami konflik dengan operasi yang telah ada. Konflik dapat terjadi di bagian harga, alokasi sumber dana dan lain sebagainya.
    Kurangnya dana
    Model atau cara menghasilkan pendapatan yang tidak benar. Contohnya : banyak perusahan dot com yang menghasilkan pendapatan melalui iklan. Model atau cara ini tidak benar, karena terlalu banyak perusahaan dot com bersaing diantara sedikit iklan.


B. Industri Layanan Online
    Penjualan barang atau layanan mellaui internet, dapat mengurangi biaya (cost) perusahaan. Namun pengurangan biaya tersebut tidak begitu besar dikarenakan barang tetap harus dikirimkan secara fisik. Hanya sedikit produk-produk yang berupa digital dan dapat dikirimkan secara online. Sementara pengiriman layanan dapat dilakukan sepenuhnya melalui elektronik. Untuk itulah industri atau bisnis layanan secara online berkembang sangat pesat. Beberapa layanan online utama adalah sebagai berikut :

  1. Cyberbanking
    Cyberbanking adalah bank elektronik yang melaksanakan aktivitas-aktivitas perbankan secara elektronik. International and Multiple-Currency Banking

  2. Online Securities Trading
  3. Pemasaran Pekerjaan Online (The Online Job Market)
    Internet menyediakan tempat untuk pencarian kerja dan untuk perusahaan mencari pekerja yang tepat bagi perusahaannya. Pasar pekerjaan online ini digunakan oleh : pencari kerja, pemberi tawaran pekerjaan, perusahaan perekrutan dan newsgroup.

  4. Travel
    Dengan menggunakan internet, orang dapat merencananakan mengekplorasi serta menyusun perjalanan. Orang dapat melakukan perbadingan harga, sehingga dapat memilih atau merencanakan perjalanan dengan biaya yang lebih hemat.

  5. Real Estate
    E-commerce akan memberikan kemudahan bagi pelanggan industri real estate, salah satunya pelanggan dapat melihat berbagai macam bangunan pada layar sehingga dapat menghemat waktu pelanggan dibandingkan harus datang langsung ke real estate tersebut. Selain itu. Pelanggan juga dapat mengurutkan dan mengatur bangunan sesuai dengan kriteria, tampilan, interior yang diinginkan.


C. Lelang (Auctions)
    Lelang adalah mekanisme pasar dimana penjual memberikan penawaran dan
    pembeli memberikan penawaran harga atau yang disebut dengan bid. Lelang terbagi
    atas dua bagian utama, yaitu Forward Auction dan Reverse Auction.


  1. Forward Auction
    Penjual menawarkan satu atau lebih barang atau layanan kepada banyak pembeli.
    • English Auctions
      Pembeli memberikan tawaran harga atau melakukan bid terhadap suatu barang. Tawaran akan barang tersebut terus menginkat sesuai dengan tawaran harga berikutnya. Penawaran harga tertinggi adalah pemenangnya.

    • Yankee Auctions
      Lelang jenis ini pada dasarnya sama dengan english auction, hanya saja barang yang dilelangkan atau ditawarkan lebih dari satu.

    • Dutch Auctions
      Barang yang dilelang biasanya berjumlah banyak namun untuk barang yang sejenis. Harga ditetapkan dari paling tinggi, yang selanjutnya berkurang atau menurun sejalan denga nperhitungan waktu.

  2. Reverse Auction
    Lelang ini terjadi ketika seorang pembeli ingin membeli suatu barang. Selanjutnya perusahaan-perusahaan diundang untuk menawarkan barangnya beserta harga (melakukan bid). Perusahaan dengan tawaran harga terendah yang akan memenangkan lelang tersebut.
    Bartering
    Barter adalah kegiatan pertukaran barang tanpa ada transaksi keuangan.

Batasan dan Kegagalan E-Commerce

Disamping keuntungan-keuntungan, e-commerce juga memiliki batasan atau kekurangan-kekurangan, sebagai berikut :

A. Batasan Teknis
  1. Kurangnya pengakuan standar secara universal untuk kualitas, keamanan dan kehandalan.
  2. Bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
  3. Masih melibatkan tools pengembangan perangkat lunak.
  4. Kesulitan dalam mengintegrasikan Internet dan perangkat lunak ecommerce dengan aplikasi-aplikasi lain dan basis data.
  5. Memerlukan web server khusus sebagai tambahan untuk server jaringan.
  6. Mahal dan ketidaknyamanan akses internet untuk pengguna.


B. Batasan Non Teknis
  1. Permasalahan legal yang tidak terpecahkan.
  2. Kurangnya peraturan pemerintah dan standar industri nasional maupun internasional.
  3. Kurangnya metodologi yang mapan untuk menjamin penyesuaian dan keuntungan dari e-commerce.
    Banyak penjual dan pembeli menunggu e-commerce stabil, sebelum mereka terlibat di dalamnya.
  4. Penolakan pelanggan untuk berubah dari toko nyata secara fisik menjadi toko virtual. Orang belum begitu percaya terhadap transaksi tanpa tatap muka secara langsung.
  5. Persepsi bahwa e-commerce mahal dan tidak aman.
  6. Jumlah penjual dan pembeli yang tidak mencukupi untuk keuntungan operasi e-commerce.

Keuntungan E-Commerce

Keuntungan-keuntungan e-Commerce beraneka ragam dibagi berdasarkan pihak
yang diuntungkan, seperti di uraikan berikut ini :
A. Untuk Organisasi
  1. Memperluas pasar perusahaan ke pasar nasional bahkan internasional

  2. Memungkinkan perusahaan untuk memperoleh barang atau layanan dari perusahaan
    lain secara cepat dengan biaya yang minimal.
  3. Mempersingkat atau mengurangi jalur distribusi pasar (marketing distribution channel). Barang jadi lebih murah dan keuntungan menjadi lebih tinggi.
  4. Mengurangi (sebanyak 90%) biaya pembuatan, proses, penyaluran, penyimpanan, dan mendapatkan informasi dengan adanya proses digital.
  5. Dapat mengurangi inventori barang dengan memfasilitasi pull-type supply chain management. Ini memungkinkan modifikasi produk dan mengurangi biaya inventori.
  6. Membantu bisnis kecil untuk bersaing dengan perusahaan-perusahaan besar.

B. Untuk Pelanggan
  1. Menyediakan produk-produk dan layanan yang tidak mahal dengan memungkinkan konsumen untuk melakukan perbandingan secara online
  2. Memberikan konsumen lebih banyak pilihan. Memungkinkan konsumen untuk melakukan transaksi dalam 24 jam sehari, hampir di mana saja.
  3. Memberikan informasi yang relevan dalam hitungan detik.
  4. Memungkinkan konsumen untuk mendapatkan produk yang dapat dimodifikasi dengan harga yang bersaing.
  5. Memungkikan bagi orang untuk bekerja dan belajar di rumah.
  6. Memungkinkan lelang secara elektronik.
  7. Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi pada komunitas elektronik dan untuk bertukar pikiran dan membandingkan pengalaman.

C. Untuk Masyarakat
  1. Memungkinkan tiap individu untuk bekerja di rumah dan mengurangi berpergian, sehingga mengurangi kepadatan jalan raya, polusi udara.
  2. Memungkinkan barang-barang dijual dengan harga yang rendah, sehingga meningkatkan taraf hidup masyarakat.
  3. Memungkinkan orang untuk membangun negara dan daerah-daerah desa untuk menikmat produk-produk dan layanan yang tidak ada jika tidak melalui e-commerce. Hal ini termasuk kesempatan untuk mempelajarai profesi dan memperoleh gelar sekolah atau untuk mendapatkan perawatan kesehatan.
  4. Memfasilitasi pemberian pelayanan umum, hal ini mengurangi biaya distribusi dan kesempatan terjadinya penipuan,serta meningkatkan kualitas layanan sosial, kerja polisi, layanan kesehatan dan pendidikan.

Sejarah dan Ruang Lingkup (Scope) E-Commerce

Aplikasi e-commerce telah ada sejak awal tahun 1970 dengan inovasi sebagai transfer dana secara elektronik. Pada saat itu, aplikasi e-commerce tersebut digunakan masih terbatas untuk perusahaan-perusahaan besar, dan hanya sedikir perusahaan-perusahaan kecil yan gmemiliki keberanian untuk menggunakan aplikasi e-commerce tersebut. Selanjutnya, dengan adanya pertukaran data secara elektronik atau dikenal dengan Electronic Data Interchange (EDI), menambah berbagai macam proses transaksi lainnya dan memperluas jumlah pihak yang menggunakan e-commerce. Sejak maraknya penggunaan internet dan pengenalan Web di awal tahun 1990, e-commerce semakin meluas. Terdapat berbagai macam aplikasi e-commerce, diantaranya home banking, shopping in electronic malls, buying stocks, finding a job, lelang, kerjasama secara elektronik dan lain sebagainya. Implementasi dari berbagai macam aplikasi ecommerce tergantung atas empat kategori utama, yaitu : manusia, kebijakan umum, pemasaran/periklanan, dan logistik (Supply Chain Logistic).

Jenis-Jenis E-Commerce

E-Commerce terdiri atas beberapa jenis, yaitu sebagai berikut :

1. Collaborative Commerce (C-Commerce)
Kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).

2. Business-to-Consumers (B2C)
Penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.

3. Consumer-to-Business (C2B)
Pada jenis ini, konsumen memberitahukan barang atau layanan yang dibutuhkannya, dan selanjutnya organisasi-organisasi bersaing untuk menyediakan barang atau layanan tersebut kepada konsumen.

4. Consumer-to-consumer
Penjualan barang atau layanan antara individu.

5. Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce
Pada jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan operasi organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Businessto- Employee (B2E).

6. Government-to-Citizens (G2C) and to others
Pemerintah menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi ECommerce. Pemerintah juga dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain (Government-to-Government / G2G) demikian juga dengan organisasi lain (Government-to-Business / G2B).

7. Mobile Commerce (m-Commerce)
E-Commerce yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless environment), seperti menggunakan telepon seluler untuk akses internet.

Pengertian E-Commerce

E-Commerce adalah singkatan dari Electronic Commerce yaitu pembelian, penjualan dan pertukaran barang atau layanan dan informasi secara elektronik yaitu melalui jaringan komputer terutama internet. E-Commerce dapat diartikan dengan sangat luas, tidak hanya pembelian atau penjualan barang, tetapi juga layanan terhadap pelanggan, kerjasama dengan rekan bisnis serta membangun transaksi secara elektronik antar organisasi.

Kamis, 22 Maret 2012

Referensi Grafika Komputer

dataserverku.blogspot.com
Untuk belajar Grafika Komputer janganlah berpegangan hanya 1 buku, lebih baik lebih dari 1 buku bahkan 3 atau lebih. Begitu juga jangan hanya membuka 1 website, banyak website untuk belajar akan lebih bagus. Kita bisa membandingkan antara website yang satu dengan yang lainnya. Dengan banyaknya kita belajar dari buku ataupun internet maka kita akan lebih maju. Jangan hanya bergantung pada pelajaran yang dikasih oleh dosen saja. Kalau anda hanya bergantung pada dosen, maka ilmu anda masih kurang berkembang. Karena yang dikerjakan hanya tugas dari dosen, maka banyaklah mencoba mencoba dan mencoba...

Setelah dipaparkan pengetahuan diatas mungkin ada referensi yang digunakan untuk membahas Grafika Komputer yaitu:

1. Hills, Francis S Jr, Computer Graphics Using OpenGl 2nd Edition New Jersey: Prentice Hall, 2000

2. Foley, James D, Andries van Dam, Steven K. Feiner andJohn F. Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition in C. Addison-Wesley,1994.

3. Edward Angel, Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with OpenGL 2nd, Addison Wesley, 2005

4. http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

Tujuan Pembelajaran Grafika Komputer

dataserverku.blogspot.com
Grafika Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).

Tujuan dari Pembelajaran Grafika Komputer di Perguruan Tinggi adalah Mahasiswa memahami prinsip dan metode dasar dalam grafika komputer serta mampu untuk mengimplementasinya dalam bahasa pemrogra-man Open GL.

Selasa, 20 Maret 2012

Jadwal Kuliah

Untuk jadwal kuliah anda harus bergabung di group facebook Mahasiswa STMIK HIMSYA SMG asal Purwodadi.
Dan anda bisa melihat di group tersebut